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MODULO 3: LOGO

L’esame

L’esame certifica nel Candidato il possesso di adeguate conoscenze e abilità in ordine ai seguenti argomenti:

Caratteristiche del robot e ambiente operativo: come è nato e si evoluto l’ambiente LOGO, quali sono i suoi tratti peculiari rispetto ad altri ambienti di programmazione, come si utilizza la finestra comandi, quali sono le sue principali funzioni ecc.

Operatività di base: quali sono le regole della sintassi LOGO, quali i comandi primitivi e le funzioni di base utili a far muovere la “Tartaruga”, come creare una semplice figura geometrica scoprendone le proprietà, come muoversi utilizzando la mappa cartesiana ecc.

Programmi e applicazioni: come procedere nella verifica di una procedura, eliminando gli errori che non ne consentono il corretto funzionamento, come utilizzare una procedura nella procedura (routine e subroutine), come realizzare disegni anche complessi procedendo alla loro preventiva progettazione ecc.

Il modulo formativo

Creato da Seymour Papert presso il Laboratorio di Intelligenza Artificiale del MIT (Istituto Superiore di Tecnologia) di Boston, LOGO può essere definito il primo esempio di “artefatto cognitivo” in grado di simulare il comportamento di un robot (la “Tartaruga”) in un ambiente virtuale (il “micromondo”).

Il linguaggio utilizzato, formalmente rigoroso ma nello stesso tempo di semplice intuizione, deriva direttamente dal LISP (un linguaggio di programmazione estremamente versatile, ideato verso la fine degli anni ’50 da John McCarthy), e si caratterizza per la capacità di “apprendere” attraverso la costruzione di procedure che “istruiscono” il robot (rappresentato da un cursore di forma triangolare) su cosa fare in presenza di una specifica istruzione.

LOGO viene comunemente identificato come ambiente di programmazione in grado di sviluppare la cosiddetta “geometria della tartaruga”, a causa della sua capacità di impiego nell’ambito della geometria isometrica; in realtà, esso si presenta come ambiente idoneo a sollecitare nell’Allievo quegli “strumenti mentali” che sono posti alla base di ogni forma di apprendimento, ponendolo di fronte ad attività di analisi, sintesi, rispetto di forme sintattiche e grammaticali (proprie del linguaggio LOGO) e capacità di apprendere dai propri errori.

Tramite LOGO, l’Insegnante è a sua volta posto in grado di assumere nuovi ruoli nel rapporto con i propri Allievi: da semplice trasmettitore di conoscenze, Egli si propone come “regista” del processo di apprendimento, accompagnando l’Allievo nelle sue scoperte, soffermandosi sugli errori commessi da cui si originano nuovi apprendimenti; in una parola, cooperando con loro nella realizzazione di nuove conoscenze e nuovi saperi. LOGO è posto alla base di tutti gli odierni ambienti di programmazione concepiti ad uso didattico, ivi inclusi quelli adottati dal Programma LOGIC, e il suo recupero dagli annali e dalla tradizione educativa che lo hanno originato si è rivelata una felice intuizione, ancora in grado di aprire al Docente inediti scenari educativi e didattici. Il modulo viene suggerito agli Insegnanti della Scuola Primaria (classi IV e V) e della Scuola Secondaria di I Grado.

Scarica il Syllabus Modulo 3