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MODULO 2: DRAPE

L’esame

L’esame certifica nel Candidato il possesso di adeguate conoscenze e abilità in ordine ai seguenti argomenti:

Analisi dell’ambiente operativo: come sono strutturate le diverse sezioni in cui è suddiviso, a cosa servono le diverse icone presenti nella barra strumenti, come funzionano e a cosa servono i pulsanti presenti ai diversi livelli del programma.

Operatività ai diversi livelli: come procedere per elaborare una procedura, associandola correttamente al risultato della stessa, come “leggere” un programma espresso in pseudocodice traducendolo in icone (e viceversa), ecc.

Procedure con subroutine: come descrivere e riconoscere i vantaggi derivanti dall’impiego, in una procedura, di subroutine, come realizzare una subroutine e utilizzarla per la realizzazione di disegni complessi ecc.

Il modulo formativo

DRAPE è un software ad uso didattico, prodotto da Mark Overmars ed espressamente concepito per favorire un primo approccio alla programmazione.

Propedeutico all’ambiente LOGO, DRAPE è idoneo ad essere impiegato sin dalla Scuola Primaria, e propone un ambiente di programmazione in cui istruzioni e procedure sono costituite da icone, corrispondenti alle diverse funzioni utili a far muovere la “Tartaruga (ovvero il cursore triangolare che rappresenta il robot da programmare)” nel suo spazio operativo.

Il software dispone di tre livelli di difficoltà (facile, medio, avanzato), cui corrispondono funzioni sempre più complesse che pongono in campo le diverse primitive e procedure di cui è formato;Tramite DRAPE è possibile, inoltre, realizzare procedure che includono a loro volta sotto procedure per la realizzazione di figure anche molto complesse.

Attraverso la funzione “Stampa”, DRAPE consente inoltre la visualizzazione del listato relativo al programma elaborato dall’Utente, espresso in “pseudo codice”. In tal modo si agevola un approccio più consapevole ai linguaggi di programmazione veri e propri.

Con DRAPE, l’Allievo, oltre ad apprendere in modo semplice e intuitivo i primi rudimenti della programmazione, viene sollecitato ad avviare attività di progettazione, a risolvere problemi, a verificare in forma autonoma il proprio operato al fine di rilevare errori e correggerli opportunamente sino al raggiungimento dell’obiettivo finale.

Con questo software, inoltre, Egli procede alla graduale e consapevole scoperta di regole poste alla base della geometria isometrica, che potrà applicare in forma trasversale in ambito logico-matematico.

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