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Coding e Robotica

Educational Projects Programming Robot

Educational Projects Programming Robot - A.N.F.Or.

Robotica, Informatica e metacognizione: un approccio inedito al digitale

La programmazione di un robot dotato di "sensori" e "attuatori" costituisce senza dubbio una delle attività più affascinanti e interessanti per gli Allievi: rendere concreti e osservabili i risultati dell'attività di codifica (Coding) concretizza il pensiero concettuale, innescando processi metacognitivi che sostengono l'autonomia dei processi di apprendimento.

Le espressioni "metarobotica" e "metainformatica" suggeriscono a tal proposito la finalità principale della proposta, che consiste nell'esaltare il ruolo della metacognizione nello sviluppo di adeguati "strumenti di pensiero", in grado di sollecitare nell'Allievo forme di "apprendimento autonomo (Imparare ad imparare)"

La metacognizione, infatti, così come afferma Immacolata Lagreca in un suo recente contributo, sollecita lo sviluppo di specifici stumenti del pensiero (selezione, organizzazione, elaborazione, ripetizione spontanea) che ritroviamo nelle attività caratterizzanti sia la Robotica (intesa come progettazione e realizzazione di un robot in grado di muoversi secondo un determinato algoritmo o programma), sia l'Informatica (intesa come progettazione e codifica di un programma che la macchina è in grado di comprendere ed eseguire).

La Robotica e l'Informatica sono individuate come ambienti di idonei, più che allo sviluppo di competenze e ruoli "futuri", a sostenere oggi l'Allievo  nell'affrontare un "problema" con spirito e rigore analitico servendosi degli strumenti che caratterizzano il pensiero convergente; una capacità, quella descritta, a carattere trasversale rispetto ai diversi ambiti dell'apprendimento.

In tal senso, gli argomenti trattati dal Progetto "Robomatica" risultano altresì collimanti con la definizione di "Pensiero Computazionale" adottata nell'ambito delle Indicazioni Nazionali del 2018 che, riprendendo e adeguando l'omonimo documento del 2012, definiscono al punto 5.4 il Pensiero Computazionale come "...processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici [e] pianificando una [idonea] strategia".

Il progetto si basa sull'impiego di una specifica risorsa software che consente la programmazione di un robot virtuale e, successivamente, l'esportazione dello "Script" così realizzato in linguaggio EV3, in grado di controllare i movimenti e i sensori di robot della serie "Mindstorm", prodotti dalla LEGO.

Una ineludibile occasione per la formazione professionale dei Docenti e per sperimentare, attaverso i previsti percorsi di "Ricerca-Azione", l'efficacia educativa e delle strategie di intervento verso gli Allievi, con il supporto continuo di A.N.F.OR. e del suo Team di Esperti.

COME PARTECIPARE

L'ambiente di programmazione "Robomind" è già incluso in un apposito modulo del Programma "LOGIC 2.0"; il percorso presentato in questa pagina è comunque tale da prevedere un opportuno approfondimento dei contenuti del suddetto modulo (la cui partecipazione è da considerarsi fattore prerequisito per l'accesso alla formazione prevista da questo progetto), oltre alla disponibilità di appositi kit robotici.

Per manifestare il proprio interesse ad aderire al Progetto servirsi del form "Manifestazione d'interesse", selezionando la voce "Educational Projects Programming Robot" nel menu a tendina. ANFOR contatterà le Scuole interessate al fine di definire tempi e modalità dell'intervento. 

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