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 "La tartaruga nacque quando mi chiesi come diavolo un bambino avrebbe potuto assimilare in forma informatica attività fisiche come il disegnare o il camminare. La risposta fu un robot cibernetico virtuale: la tartaruga. I movimenti della tartaruga rendono esplicito il pensiero concettuale che avviene normalmente a livello inconsapevole, di modo che l’allievo può pensare e discutere del problema, cioè può attivare un processo metacognitivo." 

(Seymour Papert)

 

Con queste parole, Seymour Papert, introducendo per la prima volta il concetto di "Pensiero Computazionale", ha dato il via all'impiego del computer in ambito educativo e didattico, realizzando il primo esempio un robot (vedi foto), la cosidetta "Tartaruga" che reagiva ai comandi impartiti per mezzo di un computer, muovendosi e evidenziando i suoi movimenti tracciando un disegno su un piano; potremmo pertanto definire la "Tartaruga" come il primo, reale esempio di artefatto orientato alla "Robotica Educativa"

Successivamente il robot divenne "virtuale" e prese la forma di un piccolo "Avatar" a forma di triangolo(una forma non casuale in quanto consentiva l'immediata intuizione di direzione e verso del piccolo "automa"). Il robot operava (e opera ancora nelle successive versioni dell'ambiente LOGO) in un ambiente digitale, una sorta di "lavagna" o "mappa" vista dall'alto. Nasceva un ambiente di programmazione "multi-paradigma" a portata di Bambino, derivato dal LISP ma dotato di uno di pseudo codice i cui termini risultano molto vicini al linguaggio naturale.

LOGO che dato origine  alla stragrande maggioranza (basti pensare a Scratch e alle sue varie declinazioni) degli ambienti e dei linguaggi di programmazione idonei a sostenere, in modo diretto o trasversale, l'autonomia dell'apprendere ("Imparare ad imparare") e lo sviluppo di forme di pensiero analitico-convergente: il computer veniva elevato al rango di "Artefatto Cognitivo" in grado di supportare i processi di apprendimento.

Nasceva così un aspetto della Robotica che possiamo definire a matrice "virtuale", espressamente concepita a uso educativo e didattico, in grado di sostenere e "incuriosire" l'Allievo nella realizzazione di programmi che il computer era in grado di interpretare e far eseguire al robot nelle sue diverse forme e possibilità di interazione con l'ambiente in cui era collocato, tenendo presenti le caratteristiche di quest'ultimo.

Un aspetto epistemologico che è doveroso sottolineare posto alla base di una vera e propria metodologia di intervento, realmente alternativa alla proposizione di una realtà precostituita da "trasmettere" all'Allievo, proponendone la rielaborazione e la personale "costruzione": con Papert nasceva il "Costruzionismo", cui è ispirata la nostra proposta formativa nel suo complesso.

Questa proposta ha per noi un nome: LOGIC 2.0

La Direzione A.N.F.OR.

  

  

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